E-sports, que já movimenta R$ 500 mil no Brasil

Normalmente, o programa de domingo de um jovem adulto é ir para a frente da telinha e assistir ao jogo de seu time de coração, ou ir onde tudo acontece, ao vivo e ao lado de outros milhares de fãs e gritar como louco a cada jogada. Não estamos falando de uma partida de futebol, mas sim dos esportes eletrônicos, ou e-sports, como são conhecidos.

Não há dados oficiais de quantos campeonatos existem no mercado brasileiro, mas de acordo com os dados levantados pela reportagem de UOL Jogos, somando os principais campeonatos divulgados em 2013, foram distribuídos mais de R$ 500 mil em dinheiro vivo nos mais variados games como “Combat Arms”, “FIFA World”, “Dota 2” e, principalmente “League of Legends”, que sozinho deu mais de R$ 100 mil contando apenas o CBLoL, principal campeonato brasileiro do jogo.

A fatia brasileira ainda é pequena se comparada com o cenário mundial. Por exemplo, a competição que mais movimentou dinheiro no ano passado foi o The International, de “Dota 2”, que distribuiu mais de US$ 2,8 milhões em prêmios. Segundo pesquisa do instituto SuperData, foram mais de US$ 25 milhões distribuídos nos mais variados campeonatos no ano passado.

Nessa quantia, no entanto, não estão contabilizados os salários de jogadores, que são contratados e negociados – como acontece nos grandes times de futebol. Um deles é Carlos Rodriguez, ou “Ocelote” como é conhecido. Esse espanhol de 23 anos é gamer profissional de “League of Legends” e declarou ao jornal ABC da Espanha que fatura quase US$ 1 milhão por ano.

De acordo com Carlos, o dinheiro vem não só de campeonatos, mas também do salário de seu time, que na época era o SK Gaming (atualmente, “Ocelote” está no Gamers 2), dos patrocinadores, de seu canal no Twitch.tv e também de sua marca de acessórios para jogos.

Em números gerais, estima-se que somados todos os campeonatos internacionais, oficiais ou não, tanto “League of Legends” quanto “StarCraft II” já distribuíram mais de US$ 11 milhões cada até o final de 2013. Esse dinheiro, é claro, vem de patrocinadores, direitos de transmissão e outras fontes.

Tão bom quanto jogar é assistir

O e-sport é um fenômeno da internet mundial e está em franca ascensão. Basicamente isso se deve aos sites de transmissão ao vivo como o Twitch.tv e o Azubu.tv, que funcionam como o YouTube, só que apenas para partidas ao vivo de videogames, sejam campeonatos ou disputas casuais entre amigos.

O mercado internacional de e-sports tem 71 milhões de espectadores, segundo o SuperData. De acordo com a pesquisa, um espectador assiste a 19 partidas por mês em média e passa cerca de 2 horas a cada vez que senta em frente ao computador para assistir aos campeonatos. Muitos desses aficionados são sul-coreanos, mas o brasileiro não fica muito atrás.

Acervo pessoal
“Torço por partidas boas, jogadas sensacionais e mecânicas incríveis… Não criei muita afinidade com nenhum time pois gosto de todo o cenário competitivo” Daniel Figueira, 21 anos, estudante

No último domingo (4) aconteceu o X5 Mega Arena, campeonato que ocorreu no centro de exposições Imigrantes, em São Paulo, e o canal oficial do evento no Twitch.tv contabilizava mais de 40 mil espectadores simultâneos para assistir à final de “League of Legends”, a maior estrela do e-sport da atualidade.

O interesse desses jogadores é vasto e variado. Vai de expandir o conhecimento das mecânicas de jogo ao simples prazer de sentar e ver uma partida sendo jogada por profissionais. O carioca Daniel Figueira, 21 anos, é um exemplo de quem não perde uma partida sequer de “League of Legends”.

“Nas partidas online você pode ver quais campeões estão mais fortes atualmente, estratégias eficazes de times, acaba aprendendo mecânicas novas dentro do jogo e as vezes até descobre coisas que você nem imaginava possíveis com os campeões do jogo… Além do que, uma partida com uma boa narração é tão emocionante quanto uma partida de futebol do seu time do coração”, diz.

Tiago Santana, 22 anos, mora em São Luiz, Maranhão, mas a distância não o impede de acompanhar todas as jogadas de “Street Fighter IV”, “Counter-Strike: Global Offensive” e, claro, “League of Legends”. “É uma forma que encontro de aprender mais sobre aquele jogo [que está sendo transmitido]. Além de me divertir ao assistir, da mesma forma quando alguém assiste futebol na TV”, conta Tiago.

Tiago e Daniel não torcem para nenhum time, mas, em comum, ambos querem ‘ver um bom jogo’. “Não [torço para nenhum time] especificamente. Pra mim, qualquer um que vencer está bom, contanto que a partida tenha sido boa”, responde Tiago.

Daniel tem pensamento parecido: “pessoalmente, torço por partidas boas, jogadas sensacionais e mecânicas incríveis… Não criei muita afinidade com nenhum time pois gosto de todo o cenário competitivo, de como os jogadores se cumprimentam após as partidas e são amigos na internet, se comunicam via Twitter e tudo mais”.

Acervo pessoal
“Pra mim, qualquer time que vencer está bom, contanto que a partida tenha sido boa” Tiago Santana, 22 anos, estudante

Há também espaço para quem quer assistir às partidas ao vivo diretamente onde estão acontecendo os confrontos. Esse é o caso de Ricardo Antunes, 26 anos, que veio de Ribeirão Preto, interior de São Paulo, para a capital paulista para assistir às partidas do Seven Wars em “Combat Arms” no XMA.

“Paguei R$ 140 no pacote de ingressos para vir todos os dias e assistir ao ‘7W’ [sigla do time]. Combinei de ficar na casa de um amigo e ele veio comigo assistir aos campeonatos. Quero ver como ‘SEF’ [apelido do jogador Yann Moskovitz] se sai na ativa ao vivo. Vai ser demais!”, comenta Ricardo animado. Perguntado se o valor dos ingressos não estava muito caro, Ricardo respondeu com um sorriso no rosto “pagaria até mais só pra ver esses caras jogarem”.

Diferente dos esportes tradicionais, não existe uma rivalidade tão forte entre torcedores e há espaço para torcer para mais de um time. “Eu torço pela Seven Wars, eles são muito bons nos jogos de tiro, mas gosto do estilo dos Boinas Verdes que também jogam muito”, conta Ricardo.

Eventos para reunir fãs in loco também é algo que se tornou recorrente e está chegando a um nível nunca antes visto. Em 2013, por exemplo, a Riot Games levou para o Staples Center, o estádio do time de basquete Los Angeles Lakers, a grande final do campeonato mundial de “League of Legends” e neste ano a final do campeonato brasileiro será no Maracanãzinho, no Rio de Janeiro. A empresa espera levar mais de 10 mil fãs para o evento, um número recorde para o e-sport nacional.

Na Coreia do Sul, onde o e-sport é o ‘esporte nacional’, existe a Associação Coreana de E-Sports e até ‘estádios’ para os campeonatos. E não é só isso: lá existem quatro canais de TV onde são discutidos resultados de partidas de “StarCraft II”, “Dota 2”, “Counter-Strike” e “League of Legends”, além de transmitir os confrontos ao vivo.

Segundo a pesquisa do SuperData, metade dos sul-coreanos jogam “StarCraft” e acompanham as partidas da mesma forma que nós, brasileiros, acompanhamos o Campeonato Brasileiro.

Até onde vai essa onda?

Não é a primeira vez que os esportes eletrônicos estão ‘na moda’. O primeiro campeonato que foi transmitido foi o Starcade, uma competição de jogos de fliperama que foi ao ar nos EUA entre 1982 e 1984. Porém, o programa ainda era destinado a um nicho muito específico e acabou saindo do ar por falta de patrocinadores.

Já nos anos 90, com a explosão das LAN Houses e jogos como “Counter-Strike”, o e-sport ganhou uma segunda chance. Porém, como as partidas não eram televisionadas e não existiam ferramentas para a transmissão das partidas pela internet o movimento não ganhou o grande público.

A final do campeonato de "League of Legends" atraiu mais de 33 milhões de espectadores
A final do campeonato de “League of Legends” atraiu mais de 33 milhões de espectadores

Agora, com os sites de transmissão online e o investimento pesado das produtoras de jogos, o movimento está de volta e com todo gás. Segundo o Twitch.tv, o e-sport possui mais força que os esportes tradicionais devido ao alcance da internet. Segundo o site, as finais do mundial de “League of Legends” foram assistidas por 32 milhões de expectadores, enquanto a partida mais vista das finais da NBA foi vista por cerca de 26 milhões de pessoas no mundo todo.

“As empresas que criam os jogos estão investindo pesado no e-sport, atraindo mais público, e o público está chamando a atenção de patrocinadores como a Coca-Cola, Intel e outras empresas. Quando dizem que e-sports é um fenômeno passageiro, nossa comunidade prova o contrário”, declarou a empresa em uma publicação em seu blog oficial.

O que falta para o e-sport se estabelecer de vez é sair do nicho gamer e passar a fazer parte do cotidiano do público geral – e o primeiro passo para isso já foi dado. Recentemente foi divulgado que a Major Gaming League, uma das principais associações de esporte eletrônico nos EUA, firmou uma parceria com a rede de televisão ESPN para transmitir o campeonato de “Call of Duty: Ghosts”.

Começar a transmitir partidas de games em um canal de TV dedicado a esportes é um passo importante nessa direção, ainda mais quando falamos de “Call of Duty” – que é uma franquia recordista em vendas. Mas será que isso será suficiente para atrair a sua atenção, do seu pai, da sua irmã ou do seu tio? Isso só o tempo vai responder.

Via: Uol Jogos


Passa o Controle